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Rôles des Unités

Éclaireur
  • Fournit des informations sur la position, l'activité et la nature des unités ennemies. Peut être faiblement armé afin de détruire l'économie adverse.
  • Caractèristiques: Grand champ de vision, vitesse, radar.
Pilleur
  • Unité d'attaque rapide capable d'approcher rapidement les unités tirant à longue portée, esquivant l'ennemy et frappant aux endroit faiblement ou pas défendus.
  • Caractèristiques: Rapide, peu solide, forte puissance de feu.
  • Efficace contre: Tirailleurs, Artillerie.
  • Vulnérable contre: Riot, Defenses.
Assaut
  • Attaque les positions mieux défendues, sert de bouclier aux autres unités.
  • Caractèristiques: Très solide, vision réduite, portée de tir réduite.
  • Efficace contre: Les défenses.
Émeutier
  • Protège les nuées d'unités rapides ou bon marché.
  • Caractèristiques: Dégats, grande zone d'effet, vitesse de tir très rapide.
  • Efficace contre: Pilleurs.
  • Vulnérable à: Tirailleurs.
Tirailleur
  • Utilise sa grande portée pour attaquer l'ennemi en restant hors de danger.
  • Caractèristiques: Portée
  • Efficace contre: émeutiers
  • Vulnérable à: Pilleurs
Artillerie
  • Attaque les unités et particulièrement les bâtiments ennemis depuis une très grande distance.
  • Caractèristiques: Peu solide, très grande portée, forte puissance de feu, peu efficace sur les cibles mouvantes.
  • Efficace contre: Cibles immobiles.
  • Vulnérables à: Cibles mouvantes, tout ce qui approche trop.
Support
  • Une unité qui ne fait pas de dégats directement mais donne des avantages aux unités alliées.
Anti-Air
  • Élimine les opposant aériens ennemis avant qu'il ne fassent des dégâts.
  • Caractèristiques: grande portée et forte puissance de feu.
  • Efficace contre: Unités aériennes.
  • Vulnérables à: Tout le reste.
Forceur de Blocus
  • Similaires aux pilleurs les forceurs de blocus sont les spécialistes de l'attaque de cibles stratégiques. Ils emploient leur capacité à traverser les défenses lourdes pour atteindre leur objectif.
  • Caractèristiques: Resistance hors du commun, camouflage ou vitesse.
  • Efficace contre: Les défenses fixes, tout ce qui ne défend pas de soi même.

Nova (anciennemen ARM)

http://trac.caspring.org/export/head/trunk/mods/ca/sidepics/arm_16.png Nova favors mobility, range and affordability. Its Commanders should try to take an indirect approach whenever possible.


Usine de Robots d'Infanterie

Produit des Robots d'Infanterie à une vitesse de 6 m/s


Rector - Robot de Construction/Capture, Construit à 6 m/s

Cost 120
Health Points 540
Speed 1.9
Buildpower 6


Flea - Éclaireur tout terrain. *

Cost 20
Health Points 25
Speed 4.8
Weapon damage 8
Weapon reloadtime 0.4
Damage/second 20
Range 140

Le Flea peut se cacher à des endroits inaccessibles d'où il peut observer de loin grâce à ses capteurs sophistiqué sans être vu. Il peut être utilisé en petit groupe pour effectuer des raid sur les extracteur de métal ennemi en début de jeu, et peut attaquer par des endroit inattendus tel que les pentes raide. Il ne cause que très peut de dégât et meurt contre toute opposition.


Glaive - Robot Pilleur *

Cost 65
Health Points 190
Speed 3.8
Weapon damage 11
Weapon reloadtime 0.31
Damage/second 35
Range 185

Léger et peut couteux, le Glaive peut être produit en masse , mais meurt très rapidement et n'offre aucune résistance face à des opposants sérieux. A contrer avec des émeutiers ou des LLTs.


Rocko - Robot Tirailleur

Cost 90
Health Points 550
Speed 2.1
Weapon damage 180
Weapon reloadtime 3.5
Damage/second 51
Range 440

La faible puissance de feux et la lenteur des roquettes non guidés du Rocko son compensées par sa portée de tire. Ils sont le plus efficace en formation de ligne, en tirant à portée maximale. Contrez le en attaquant avec des unités rapide ou bien placer vos défenses derrière un mure transformé.


Tick - Bombe rampate EMP tout-terrain *

Cost 100
Health Points 50
Speed 4.8

Utilisé avec tact, le Tick peut valoir une dizaine de fois son prix. Utilisez le pour paralyser les défenses, unités lourdes, et les hordes d'ennemis munis d'armes lentes. Vos unités peuvent par la suite éliminer l'ennemi devenus impotent sans risques. Contrez les avec des tours missiles ou détonez le prématurément en utilisant des unités a moindre coût.


Hammer - Robot d'Artillerie *

Cost 130
Health Points 350
Speed 1.72
Weapon damage 150
Weapon reloadtime 6
Damage/second 25
Range 760

Le Hammer a un canon plasma longue portée qui lui permet de tirer indirectement au dessus des obstacles, et a une portée plus grande que les tours de défense basic jusqu'au HLT. Bien qu'il soit efficace contre les unités mobiles, il est nécessaire de le défendre avec des Warriors pour le protéger des unités rapides et de raid.


Warrior - Robot Émeutier *

Cost 220
Health Points 880
Speed 1.71
Weapon damage 39
Weapon reloadtime 0.52
Damage/second 75
Range 270

La dévastatrice mitrailleuse à plasma lourde du Warrior est efficace contre la majorité de ses ennemis, en particulier les unités de raid. Il est très peut efficace contre les défenses statiques, il faut donc ne pas l'utiliser en tant qu'unité d'assaut. Contrez le en restant hors de sa portée, étant donné sa faible vitesse de mouvement.


Jethro - Robot Anti-air *

Cost 100
Health Points 550
Speed 3
Weapon damage 90
Weapon reloadtime 2
Damage/second 45
Range 760

Se situant entre le Defender et le Packo pour la défense aérienne, en ayant la faiblaisse d'aucun des deux et pouvant offrir une défense décisive pour les forces mobiles, le Jethro donne avantage définis pour les robots. Il est sans défense contre les unités terriennes.


Marky - Robot Radar *

Cost 100
Health Points 350
Speed 1.925

le Marky offre une couverture radar sur le champs de bataille.


Usine de Marcheurs Tactiques

Produit des Robots spécialisés à la vitesse de 6 m/s


Weaver - Araignée de Construction/Sonar, Construit à 6 m/s *

Cost 150
Health Points 450
Speed 1.58
Buildpower 6

Le weaver est un robot de construction tout terrain qui peut bâtir des défenses en terrain élevé.


Zipper - Pilleur Ultra Rapide *

Cost 180
Health Points 480
Speed 3.8
Weapon damage 32
Weapon reloadtime 0.4
Damage/second 80
Range 140

Le Zipper peut se faufiler à toute vitesse au travers des défenses et détruire les structures ennemies. Utilisez le bouton sprint pour le faire courir plus vite pendant quelque secondes


Venom - Araignée Émeutière EMP *

Cost 200
Health Points 750
Speed 2.85
Weapon damage 1000
Weapon reloadtime 1.75
Damage/second 571
Range 220

Le Venom est une araignée tout terrain spécialement conçue pour paralyser l'ennemi afin que d'autres unités puissent les détruire rapidement et sans risque. Sa portée le rend utile contre les émeutiers, et son tir en zone contre les nuées d'ennemis. Fonctionne très bien en tandem avec le Recluse afin d'empêcher l'ennemi d'approcher ces fragiles tirailleurs


Fido - Marcheur Artillerie/Tirailleur *

Cost 320
Health Points 1150
Speed 2
Weapon damage 335
Weapon reloadtime 3.5
Damage/second 96
Range 620

Rapide et peux couteux, le Fido excelle contre les unités d'assaut en les attaquant de loin.


Recluse - Araignée Tirailleuse

Cost 320
Health Points 600
Speed 1.8
Weapon damage 140
Weapon reloadtime 4
Damage/second 35
Range 550

Une unité lance missile tout-terrain. Monte sur les murs, les falaises, les montagnes, traverses l'eau et la terre pour surprendre vos ennemis.


Zeus - Marcheur d'Assaut *

Cost 400
Health Points 2400
Speed 1.787
Weapon damage 800
Weapon reloadtime 1.8
Damage/second 444
Range 280

Lentement mais surement, un groupe de Zeus peut encaisser les tirs ennemis lourd jusqu'à ce qu'ils atteignent les fortifications et puissent utiliser leurs canons éclaire courte porté qui peut paralyser et endommager les ennemis retranchés.


Tarantula - Araignée AA/Torpille

Cost 400
Health Points 1200
Speed 2.3
Weapon damage 250
Weapon reloadtime 4
Damage/second 63
Range 400

Une unité anti air et torpille tout terrain. Peut protéger ses alliés des attaques marines et aériennes.


Sharpshooter - Marcheur Sniper *

Cost 950
Health Points 520
Speed 1.649
Weapon damage 1500
Weapon reloadtime 15
Damage/second 100
Range 700

Le Sharpshooter est une unité d'artillerie furtive, camouflable et coutant très cher. Il peut faire feu tout en restant camouflé. Son tir très visible peut cependant révéler sa position. La quantité d'énergie qu'il nécessite pour tirer et rester camoufler en même temps est élevée. Sa destruction émet une onde de choque EMP qui immobilise les unités qui se trouve a proximité. Il est le plus utile en tant que tireur isolé.


Crabe - Marcheur Émeutier Lourd *

Cost 1600
Health Points 4000
Speed 1.35
Weapon damage 600
Weapon reloadtime 4
Damage/second 150
Range 600

Les gros obus du Crabe peuvent éradiquer les hordes d'unités ennemies légères qui se lancent à vous. Lorsqu'il s'arrête de marcher, le Crabe se replie sur lui même et devient blindé.


Scarab - Défense Anti-missile Mobile *

Cost 2500
Health Points 780
Speed 1.83
Weapon damage 500
Weapon reloadtime 12
Damage/second 42
Range 3000

Le Scarab est la défense anti-missile nucléaires mobile des Novas. Ses capacités de marcheur tout terrain permettent de cacher cette contre-mesure indispensable dans des lieux inaccessibles.


Archangel - Marcheur Anti-Air Lourd *

Cost 550
Health Points 1020
Speed 2.017
Weapon damage 15
Weapon reloadtime 0.1
Damage/second 150
Range 820

L'Archangel est munis de double lasers anti air et d'un auto-canon similaire à celui du packo pour pouvoir anéantir les avions et gunships ennemis.


Eraser - Marcheur Brouille/Camoufleur *

Cost 340
Health Points 600
Speed 1.9

L'Eraser est munis d'un brouilleur d'onde qui permet de cacher vos unités des radars ennemis. Il est aussi munis d'un petit bouclier de camouflage qui permet de cacher vos unités du champ de vision ennemis.


Infiltrator - Espion Invisible *

Cost 150
Health Points 270
Speed 2.707

L'infiltrator peut être utile de plusieurs manières. Il peut être un éclaireur invisible et furtif permettant d'espionner la base ennemie sans se faire repérer. En cas d'urgence, vous pouvez l'auto détruire ce qui en fait une bombe EMP.


Usine de Véhicules Légers

Produces light Vehicles, Builds at 6 m/s


Pioneer - Véhicule de Construction, Construit à 6 m/s *

Cost 140
Health Points 1290
Speed 2.7
Buildpower 6

Le vehicule de construction des Nova.


Jeffy - Véhicule Pilleur/Éclaireur *

Cost 30
Health Points 80
Speed 6.6
Weapon damage 40
Weapon reloadtime 1.2
Damage/second 33
Range 180

Rapide et peut coûteux, le Jeffy peut être mortel durant les premières minutes de jeux si votre opposant est pris par surprise. Pour les contrer, utilisez des tours missile, des LLTs ou des unités rapides.


Flash - Véhicule Pilleur *

Cost 100
Health Points 380
Speed 4.325
Weapon damage 11.64
Weapon reloadtime 0.31
Damage/second 38
Range 180

Le Flash inflige beaucoup de dégâts, mais ne peut pas en encaisser énormément. Il dispose cependant de nanobots auto réparateurs lui permettant de se soigner rapidement. Couplé avec sa grande vitesse, cela le rends plus efficace que les Robots pour les rushs. Il est cependant pas de taille face aux émeutiers et autre défense anti-horde.


Samson - Skirmisher/AA Trike *

Cost 130
Health Points 550
Speed 2.2
Weapon damage 26.8
Weapon reloadtime 1.2
Damage/second 22
Range 600

Gardez le Samson à distance de tir maximal pour harasser l'ennemi. Le faisceau laser du Samson est idéal contre les bombes rampantes. Il est capable d'attaquer aussi bien les unité aériennes que térriennes, vous permettant de contrer un ennemis utilisant les deux. Il ne peut pas tirer au dessus des murs térraformés, et est très mauvais en combat rapproché. Contrairement à la majorité des tirailleurs, le Samson ne peut pas tirer lorsqu'il bouge.


Shellshocker - Véhicule d'Artillerie Léger

Cost 160
Health Points 300
Speed 2.7
Weapon damage 190
Weapon reloadtime 4.5
Damage/second 42
Range 800

Le Shellshocker tire en cloche à l'aide de son canon plasma. Il est donc inutile contre les cibles mouvantes mais sa grande portée le rends indispensable pour prendre d'assaut une place forte. Il convient bien entendu de le protéger à l'aide d'émeutiers ou d'autres unités.


Stumpy - Véhicule d'Assault *

Cost 180
Health Points 1530
Speed 2.8
Weapon damage 105
Weapon reloadtime 1.19
Damage/second 88
Range 350

Le Stumpy est un tank maniable et basic avec un arc de tir élevé, lui permettant de tirer au dessus des carcasses et autre unités. Il est vulnérable au bombes rampantes.


Janus - Véhicule Tirailleur *

Cost 220
Health Points 620
Speed 2.1
Weapon damage 300
Weapon reloadtime 10
Damage/second 30
Range 440

Le Janus est un tirailleur, il est utile pour harasser l'ennemi à l'aide de son lance roquette. Il tire des roquettes à tête chercheuse au dessus des obstacles, mais son temps de rechargement, sa maniabilité et son faible blindage le rendent vulnérable aux contre attaques.


Seer - Véhicule Radar *

Cost 100
Health Points 500
Speed 2.7

Le seer offre une couverture radar sur le champs de bataille.


Usine de Tanks Lourds

Produces Heavy and Specialized Vehicles, Builds at 6 m/s


Consul - Véhicule de construction, Construit à 9 m/s *

Cost 250
Health Points 1000
Speed 2.983
Weapon damage 600
Weapon reloadtime 3
Damage/second 200
Range 220
Buildpower 9

Les mâchoires du Consuls sont plus qu'une simple décoration. Elles cachent un canon à énergie EMP qui saura faire comprendre à ses ennemis qu'il est est bien plus qu'une proie facile sans défense.


Gremlin - Tank Pilleur Camouflable

Cost 250
Health Points 600
Speed 3.2
Weapon damage 125
Weapon reloadtime 1
Damage/second 125
Range 220

Le Gremlin peut se camoufler pour disparaître aux yeux de l'ennemi. Utilisez le pour contourner les défenses et surprendre l'ennemi là où ça fait mal!


Panther - Tank Pilleur

Cost 400
Health Points 1000
Speed 3.9
Weapon damage 1200
Weapon reloadtime 2.5
Damage/second 480
Range 250

Le Panther est un pilleur high-tech. Son canon principal sert à paralyser l'ennemi, lui permettant de traverser les défenses afin de s'attaquer au cœur économique d'une base.


Mumbo - Tank Émeutier

Cost 400
Health Points 1130
Speed 2.2
Weapon damage 30
Weapon reloadtime 0.1
Damage/second 300
Range 390

Le Mumbo est une tour laser mobile. Sa forte puissance de feu et sa précision parfaite sont appréciable pour se débarrasser des petites unités.


Bulldog - Tank d'Assaut

Cost 800
Health Points 5728
Speed 2.3
Weapon damage 166
Weapon reloadtime 2
Damage/second 83
Range 420

Le Bulldog est le plus lourd des tank Nova. Très lourdement blindé mais aussi très lent, il est cependant incapable de se défendre seul contre des hordes de petits adversaires trop rapides pour son canon à plasma lourd.


Merl - Lanceur de Missile de Croisière Mobile

Cost 800
Health Points 1100
Speed 2.1
Weapon damage 750
Weapon reloadtime 10
Damage/second 75
Range 1500

Le Merl tire verticalement des missiles de croisières qui retombent exactement sur leur cible, causant de puissant dommages sur une très petite zone. Cependant le temps de voyage des missiles le rends inefficace contre les unités mobiles.


Penetrator - Accelerateur Tachyon Mobile *

Cost 900
Health Points 1000
Speed 2.4
Weapon damage 3000
Weapon reloadtime 20
Damage/second 150
Range 1050

Le surnom du Penetrator est 'le laser bleu de la mort'. Le Penetrator est le tank le plus dévastateur de tous, son laser peut traverser les rangs ennemis et décimer les plus lourds blindages à une grande distance. Il est cependant un blindage faible et est peu maniable. Assurez vous également d'avoir les ressources nécessaire: c'est un gouffre à énergie.


Phalanx - Tank Laser Anti-Air

Cost 550
Health Points 1200
Speed 3.2
Weapon damage 20
Weapon reloadtime 0.11
Damage/second 182
Range 800

Le Phalanx est un tank dédié à la défense aérienne.


Shade - Tank Brouilleur/Camoufleur

Cost 380
Health Points 520
Speed 2.5

Brouilleur radar mobile.


Usine d'Aeronefs

Construit des Planeurs à la vitesse de 6 m/s. La plupart des Planeurs doivent se recharger sur une plateforme après une mission de tir.


Crane - Avion de Construction, Construit à 4.8 m/s

Cost 220
Health Points 145
Speed 8.2
Buildpower 4.8

Le Crane vole rapidement au dessus de tous les obstacles. Très vulnérable à la défense aérienne, il est idéal pour construire dans des endroits très difficile d'accès ou pour récupérer le métal des carcasses sur le champ de bataille.


Swiftspear - Chasseur Multirôle *

Cost 120
Health Points 300
Speed 14.5
Weapon damage 210
Weapon reloadtime 4.5
Damage/second 47
Range 530

Le Swiftspear peut attaquer en l'air et au sol. Il est cependant moins efficace dans ces deux domaines que des unités dédiées. Utilisé en nombre, il peut efficacement harasser l'ennemi.


Hawk - Chasseur Anti Air Supérieur

Cost 300
Health Points 1000
Speed 15.5
Weapon damage 12
Weapon reloadtime 0.1
Damage/second 120
Range 800

Puissant contre l'air, le Hawk ne peut cependant pas attaquer au sol. Il convient donc parfaitement à une contre attaque ou à une escorte de bombardiers.


Thunder - Bombardier de Précision

Cost 350
Health Points 600
Speed 10
Weapon damage 950
Weapon reloadtime 7
Damage/second 136
Range 800

Le Thunder est parfait pour des frappes chirurgicales, il est efficaces contre des structures clés ou des points précis, mais pas aussi bon contre des unités mobiles


Lancet - Bombardier Torpilleur

Cost 450
Health Points 1000
Speed 10
Weapon damage 1000
Weapon reloadtime 8
Damage/second 125
Range 500

Le Lancet est tout spécialement conçu pour couler des navires. Il est chargé de torpilles guidées qui endommage la coque des bateau.


Tempest - Bombardier Stratégique

Cost 550
Health Points 900
Speed 9
Weapon damage 100
Weapon reloadtime 10
Damage/second 10
Range 800

Le bombardier Nova Tempest est rapide et armé de bombes a saturation, qui permettent de se débarrasser de toute infrastructure au blindage léger, comme les éoliennes.


Stiletto II - Bombardier EMP Furtif

Cost 600
Health Points 1130
Speed 12
Weapon damage 1500
Weapon reloadtime 10
Damage/second 150
Range 730

Rapide et furtif, le Stiletto II permet des tirs sur une large zone à l'aide de ses canons EMP, pouvant paralyser toute une armée en un clin d'oeil.


Licho - Bombardier à Implosion

Cost 2500
Health Points 2000
Speed 11
Weapon damage 2000
Weapon reloadtime 8
Damage/second 250
Range 800

Le Licho est tout simplement la mort venue du ciel. Ce bombardier lourdement blindé et relativement lent transporte une tête nucléaire tactique à implosion. Capable de faire des ravages dans les lignes ennemies, ou de détruire des structures lourdement blindées. Tout simplement mortel utilisé en petites escadres.


Peeper - Avion Éclaireur

Cost 60
Health Points 80
Speed 17

Le Peeper est un éclaireur bon marché. Utilisez le pour espionner ennemi.


Eagle - Avion Sonar/Radar Furtif

Cost 300
Health Points 800
Speed 14

Sonar, radar, et large champ de vision font de cet avion votre couteau suisse de l'observation et de l'éclairage.


Usine ADAV

Produit des ADAV (Avion à Décollage et Aterrissage Vertical), Construit à 6 m/s


Crane - Construction Aircraft, Builds at 4.8 m/s

Cost 220
Health Points 145
Speed 8.2
Buildpower 4.8

Le Crane vole rapidement au dessus de tous les obstacles. Très vulnérable à l'Anti Air, il est idéal pour construire dans des endroits inattendus ou pour récupérer le métal des carcasses sur le champ de bataille.


Bladewing - Drône Paralysant Léger

Cost 70
Health Points 160
Speed 8
Weapon damage 400
Weapon reloadtime 1.2
Damage/second 333
Range 220

Le Bladewing peut être utilisé pour paralyser les unités légères. Utilisé en groupe il peut même s'attaquer à des cibles plus grosses, mais sa fragilité rends cette tactique plus difficile.


Banshee - ADAV Pilleur *

Cost 250
Health Points 1020
Speed 6.36
Weapon damage 6
Weapon reloadtime 0.11
Damage/second 55
Range 300

Le Banshee est le gunship légé des Novas. Bien qu'il ait une armure conséquente, il n'inflige que très peut de dégâts. Il s'en sort bien contre les Defenders mais n'est pas aussi bon contre les packos. Il peut facilement toucher les cibles mouvantes, et offre une excellente défense contre un ennemis démunis de défenses aériennes mobiles sur le champs de bataille.


Dragonfly - Transport Armé Furtif *

Cost 500
Health Points 1100
Speed 8
Weapon damage 3250
Weapon reloadtime 5
Damage/second 650
Range 520

Non seulement le Dragonfly peut saisir n'importe quel unité terrienne dans le jeu, il est aussi armé d'un canon paralyseur pour couvrir les opérations aéroportées. Si il est intercepté en vol, il éjectera son cargo qui retombera au sol, écrasant ainsi tout se qui se trouve en dessous.


Brawler - ADAV d'Assaut Terrestre *

Cost 900
Health Points 2600
Speed 4.7
Weapon damage 20
Weapon reloadtime 0.31
Damage/second 65
Range 420

Le Brawler est le gunship lourd des Novas. Son blindage est suffisant contre des attaques anti-air limitées, et son double EGMs peut mâcher les blindages avancés des Logos comme du papier


Atlas - Transport Aerien

Cost 80
Health Points 220
Speed 11

Le Atlas est un gunship de transpor basique. Utilisé pour faire des ponts aériens entre une usine et le front (voire derrière les lignes ennemies) il est incapable dee faire face à la moindre défense Anti-Air.


Chantier Naval

Produit des Navires à 6 m/s


Shipcon - Navire de Construction, Construit à 12 m/s

Cost 240
Health Points 1105
Speed 2.7
Buildpower 12

Assez cher, le Coral a cependant une puissance de construction exceptionnelle, ainsi qu'une vitesse de déplacement et un blindage efficace.


Skeeter - Navire de Patrouille Éclaireur et Anti-Air

Cost 120
Health Points 460
Speed 5.5
Weapon damage 90
Weapon reloadtime 2
Damage/second 45
Range 700

Pas cher, rapide et fragile, ce navire de patrouille offre une bonne protection anti air et a un large champs de vision. Bien qu'il est munis de petit laser, son blindage ne résiste aucun ennemis.


Decade - Corvette d'Assaut/Pillage

Cost 320
Health Points 2145
Speed 4
Weapon damage 7
Weapon reloadtime 0.16
Damage/second 44
Range 270

Cette Corvette combine une grande vitesse, un blindage décent et une forte puissance de feu. Reine des mers, elle est cependant vulnérable aux attaques sous-marines.


Lurker - Sous-Marin

Cost 600
Health Points 900
Speed 2.97
Weapon damage 400
Weapon reloadtime 3
Damage/second 133
Range 500

Cher mais aussi discret et fragile, le Lurker peut couler rapidement n'importe quel Navire. Il ne tire cependant que face à lui et recharge ses torpilles lentement. Doit être couvert avec des Destroyer.


Crusader - Destroyer Artillerie/Anti-Sous-Marins

Cost 700
Health Points 3090
Speed 3.1
Weapon damage 300
Weapon reloadtime 5
Damage/second 60
Range 710

Ce Destroyer embarque un puissant canon longue portée et un lance grenade sous marines. Utile pour se débarrasser de menaces sous marines ou de positions fixes, son canon est cependant trop peu précis pour détruire des menaces rapides.


Conqueror - Croiseur (Assault/Anti-Sous-Marins)

Cost 1700
Health Points 4500
Speed 3.08
Weapon damage 420
Weapon reloadtime 6
Damage/second 70
Range 500

Véritable fer de lance des sept mers, le Conqueror est suréquipé: Un double canon gauss, une paire de mitrailleuse lourde et un lance grenades sous-marines. Un vrai couteau suisse blindé!


Serpent - Sous-Marin Artilleur

Cost 3000
Health Points 2600
Speed 2.85
Weapon damage 1500
Weapon reloadtime 3.5
Damage/second 429
Range 1050

Le Serpent est un véritable cauchemard, grâce à ses torpilles haute vélocité à charge creuse, il peut couler depuis de les profondeurs nimporte quel navire ennemi. Relativement lent et peu blindé, sa portée lui permet de rester loin des combats.


Reef - Porte-Avion Bombardier & Anti-Nuke

Cost 4000
Health Points 7000
Speed 2.96
Weapon damage 1500
Weapon reloadtime 12
Damage/second 125
Range 3500
Buildpower 12

Grâce à ses puissants canons laser et ses lances missiles ultra-véloces le Archer protègera votre flotte contre les danges du ciel.


Archer - Frégate Anti-Air

Cost 750
Health Points 2360
Speed 3.08
Weapon damage 70
Weapon reloadtime 0.8
Damage/second 88
Range 840

Grâce à ses puissants canons laser et ses lances missiles ultra-véloces le Archer protègera votre flotte contre les danges du ciel.


Surfboard - Barge de Transport

Cost 220
Health Points 1101
Speed 3.54

Le Surfboard est un navire de transport et une plateforme de tir, il peut donc transporter des unités sans les empêcher de tirer.


Plateforme d'Opérations Amphibies

Produit des Hovercrafts et des unités amphibies, Construit à 6 m/s


Hovercon - Hovercraft de Construction, Construit à 6 m/s

Cost 150
Health Points 1296
Speed 2.73
Buildpower 6

L'Hovercon est rapide et agile mais son blindage et ses nanoconstructeurs sont de mauvaise facture.


Beaver - Unité de Construction Amphibie, Construit à 6 m/s

Cost 140
Health Points 925
Speed 2.9
Buildpower 6

Le Beaver est un tank de construcion étanche, ce qui lui permet d'accèder à des zones inattendues mais son étanchéité à joué en la défaveur de sa vitesse.


Skimmer - Hovercraft d'Attaque Éclair

Cost 110
Health Points 260
Speed 4.69
Weapon damage 6
Weapon reloadtime 0.14
Damage/second 43
Range 180

Le Skimmer est petit, maniable, rapide et n'a qu'une faible puissance de feu. Idéal pour les attaques surprises depuis la mer, il surprendra bien des ennemis. Son blindage est cependant trop faible pour faire face à une quelquonque résistance.


Pincer - Véhicule Amphibie Léger

Cost 180
Health Points 950
Speed 2.6
Weapon damage 90
Weapon reloadtime 1.25
Damage/second 72
Range 300

Le Pincer est un tank amphibie maniable, armé d'un canon Gauss léger. Excellent pour les attaques depuis les plages, son blindage laisse cependant à désirer.


Anaconda - Hovertank

Cost 240
Health Points 1377
Speed 2.73
Weapon damage 98
Weapon reloadtime 1.4
Damage/second 70
Range 320

Le Anaconda est la version lourde du Skimmer, son blindage à été renforcé, et le canon laser remplacé par un canon plasma lourd. Solide mais lent il convient aux assauts plus poussés. Son prix est cependant rédibitoire.


Pelican - Amphibien Torpilleur

Cost 280
Health Points 750
Speed 2.4
Weapon damage 100
Weapon reloadtime 4
Damage/second 25
Range 400

Le Pelican est une unité multirôle qui peu nager sous l'eau ou courrir sur terre. Il est capable de se défendre dans ces deux éléments avec des torpilles ou ses canons laser.


Bear - Hovercraft de Transport

Cost 700
Health Points 4500
Speed 2.4
Weapon damage 6
Weapon reloadtime 0.14
Damage/second 43
Range 180

Le Bear est le pendant hovercraft du Surfboard, il peut transporter des unités sur terre ou sur mer, et leur permet de continuer a tirer.


Swatter - Hovercraft Anti-Air

Cost 250
Health Points 959
Speed 3.54
Weapon damage 115
Weapon reloadtime 2
Damage/second 58
Range 700

Le Swatter est plus maniable qu'un navire et peut aller sur terre, cela en fait une défense Anti-Air interressante.


Laboratoire Tactique Éxperimental

Produit les plus lourdes unités de la faction, les Mechwarriors, Construit à 6 m/s


Athena - ADAV de Construcion Furtif Camouflable, Construit à 6 m/s

Cost 500
Health Points 200
Speed 9.17
Buildpower 6

L'Athena est le pinacle de la technologie furtive des Novas. Équipé d'un système de camouflage et d'un brouilleur radar, il peut se faufiler au travers des défenses ennemies pour construire et assembler des escouades de raids, infligeant ainsi le chaos dans les installations logistiques ennemies.


Rector - Robot de Capture/Construction, Construit à 6 m/s

Cost 120
Health Points 540
Speed 1.9
Buildpower 6

Le Rector est le constructeur Robot de base, toujours utile mais ni solide ni véloce, il permet de construire toutes les structures.


Razorback - Mechwarrior d'Assaut *

Cost 4000
Health Points 11000
Speed 1.9
Weapon damage 25
Weapon reloadtime 0.1
Damage/second 250
Range 350

La plus légère des unités expérimentales lourdes des Novas, Le Razorback est armé de deux miniguns, et d'un laser courte porté pour la mêlée. Ne l'utilisez pas avec imprudence, sa courte portée peut être un handicap.


Vanguard - Artillerie Thermonucléaire Tout-Terrain

Cost 4300
Health Points 4500
Speed 1
Weapon damage 2400
Weapon reloadtime 16
Damage/second 150
Range 1425

Si son look de tortue peut faire sourrire, les dégâts de son canon peuvent faire pleurer. Le Vanguard peut grâce à son système quadrupède, escalader nimporte quelle surface d'où il tirera à l'aide de son canon plasma lourd ultra longue portée. Ses tirs plasmas sont concentrés en énergie volatile nucléaire, produisant des minis explosions nucléaires à l'impact. C'est la terreur des fortifications ennemies, mais son blindage est le moins bon des Mechs.


Bantha - Mechwarrior d'Assaut Lourd

Cost 12000
Health Points 35000
Speed 1.718
Weapon damage 3000
Weapon reloadtime 10
Damage/second 300
Range 950

Le Bantha est une solution bien plus lourde pour une ligne défense particulièrement incassable, avec un laser tachyon et des missiles de croisières pour l'engagement à longue portée, des canons éclaire pour le combat rapproché, et la capacitée d'envoyé hors de son chemin les unités les plus petites. Il faut cependant faire attention aux attaques aériennes, car il est sans défense contre celles-ci.


Detriment - Walker Éxperimental d'Assaut Lourd *

Cost 28000
Health Points 85800
Speed 1.626
Weapon damage 2400
Weapon reloadtime 1.2
Damage/second 2000
Range 600

L'ultime robot des Novas, le Detriment est inspiré d'un légendaire commandeur Nova. Il peut se défendre contre les attaques aériennes ou bien utiliser ses roquettes pour toucher les cibles distantes, mais le vrai deale vient de ses massifs canon gauss conçus pour un seul bût: détruire les unités autres unités lourdes. Mais n'oubliez pas, le sage commandant envois toujours son Detriment avec une escorte adéquate pour contré les unités légère et les attaques aériennes lourdes.


Armement Fixe

LLT - Light Laser Tower ou Tourelle Laser Légère

Cost 70
Health Points 560
Speed 0
Weapon damage 9
Weapon reloadtime 0.1
Damage/second 90
Range 430

La Tourelle Laser Légère aussi appellée LLT est une tourelle basique, peu solide mais utile pour se protéger des éclaireurs ou des pilleurs. Des tirailleurs ou de l'artillerie en viendrons rapidement à bout.


Defender - Tourelle Lance Missile Légère

Cost 65
Health Points 295
Speed 0
Weapon damage 150
Weapon reloadtime 1.2
Damage/second 125
Range 610

Le Defender est une tourelle légère mais à plus longue portée que la LLT, il peut de plus attaquer les unité aeriennes avec précision grâce à ses roquettes à tête chercheuse. C'est la meilleure parade contre les bombes rampantes. Son blindage et son temps de rechargement la rendent rapidement obsolète.


Faraday - Tourelle EMP

Cost 170
Health Points 1000
Weapon damage 1000
Weapon reloadtime 2.4
Damage/second 417
Range 440

le Faraday est une redoutable tour à canon EMP. Sa zone d'effet et sa puissance de feu lui permettent de venir à bout de nombreux ennemis massés, laissant d'autre tirs les achever. Une fois repliée, elle gagne en blindage. Attention cependant à ne pas paralyser ses propres unités avec la zone d'impact EMP.


Stardust - Mitrailleurs Anti-Nuée

Cost 200
Health Points 1500
Weapon damage 39
Weapon reloadtime 0.15
Damage/second 260
Range 425

Le Stardust est une tourelle mitrailleuse à haute energie. Son incroyable cadence de tir lui permettent d'arrêter quasiment nimporte quelle nuée de Pilleur ou d'unités légères, cependant sa portée est relativement limitée, et étant près du sol nimporte quel obstacle l'empêche de tirer.


Anemone - Lanceur de Grenade Sous-Marines

Cost 250
Health Points 1015
Speed 0
Weapon damage 250
Weapon reloadtime 1.8
Damage/second 139
Range 580

Le Anemone est équipé d'un sonar et d'un lanceur de grenade sous marine. C'est la défense cotière la plus efficace contre toute attaque marine ou sous marine. S'attaquant directement à la partie immergée de la coque des ennemis, elle les fait couler en quelques tirs.


Sentinel - Tourelle Laser Moyenne HLT

Cost 400
Health Points 2325
Speed 0
Weapon damage 810
Weapon reloadtime 4.5
Damage/second 180
Range 620

Le Sentinel est une tourelle laser moyenne. Son rayon laser continu peut très sévèrement endomager une unité d'assaut et se débarrasser de nimporte quelle unité légère. Sa portée est plus grande que celle des LLT, ce qui en fait un parfait complément.


Packo - Mitrailleuse Anti-Air Camouflable

Cost 280
Health Points 1200
Weapon damage 25
Weapon reloadtime 0.1
Damage/second 250
Range 1040

Le Packo est une tourelle Anti-Air moyenne, capable de se débarrasser de la plupart des menaces aeriennes facilement. De plus, sa position fermée le rends beaucoup plus solide et quasi impossible à déloger.


Chainsaw - Batterie de Missiles Anti-Air à Moyenne Portée

Cost 1000
Health Points 2000
Speed 0
Weapon damage 300
Weapon reloadtime 1
Damage/second 300
Range 1400

Cette batterie de missile ultra véloce permet d'abattre des cibles aeriennes lourdes - comme les bombardiers - avant qu'elles ne puissent passer à l'attaque. Il nécessite d'être placé en terrain dégagé pour utiliser pleinement son potentiel. Reste assez fragile et à protéger.


Pit Bull - Canon Gauss Ambusqué

Cost 500
Health Points 1950
Speed 0
Weapon damage 400
Weapon reloadtime 1.9
Damage/second 211
Range 460

Le Pit Bull s'enterre et profite de son camouflage radar et optique pour attendre la bonne occasion. L'ennemi de le verra pas avant qu'il ne soit trop tard. Son canon Gauss à haute cadence fait des ravages sur tous tupes d'unités, mais il ne faut pas éspèrer percer un blindage lourd du premier coup.


Annihilator - Accélerateur Tachyon

Cost 2600
Health Points 7000
Speed 0
Weapon damage 3000
Weapon reloadtime 9.9
Damage/second 303
Range 1100

Caché au fond du blindage lourd de l'Annihilator se terre le terrible Canon Accélerateur de Tachyon. Cette arme terrifiante est capable d'envoyer des quantités colossales d'énergie sur un point précis, percant tous les blindages aisément, le tout à une portée défiant toute concurrence. Son prix et sa consommation d'énergie la rendent cependant plus difficile à utiliser.


Big Bertha - Canon à Plasma Stratégique

Cost 6000
Health Points 4200
Speed 0
Weapon damage 2000
Weapon reloadtime 7
Damage/second 286
Range 6200

Le Big Bertha est un canon à plasma lourd, très lourd. Un seul impact de son tir peut réduire à néant plusieurs unités ou structures. Sa portée de tir opérationnelle est immense et n'égale que son coût de création et d'entretient. En effet chaque tir consomme 300 unités d'énergie. Notez que le Big Bertha effectue des tirs tendus. Autrement dit, pensez à le placer en hauteur, ou chaque colline servira de refuge à l'ennemi.


MAH LAZER - Lazer à Charge Éliptique

Cost 35000
Health Points 12000
Speed 0
Weapon damage 3000
Weapon reloadtime 20
Damage/second 150
Range 9000

Le MAH Lazer est un bâtiment abritant un puissant générateur de faisceau laser éliptique, dont l'impact est paramètrable. Sa puissance est telle qu'il coupe tout sur son passage, y compris les alliés. Pensez à prévoir un espace dégagé autour de lui pour éviter que le laser ne coupe votre base en deux en démarrant.


Protector - Système de Défense Anti Missile (AntiNuke?)

Cost 3000
Health Points 3300
Speed 0
Weapon damage 1500
Weapon reloadtime 6
Damage/second 250
Range 4000

Le Protector est un bâtiment indispensable dans tout conflit qui dure. Il est toujours malvenu de voir sa base réduite en cendres à cause d'un missile nucléaire. Le Protector est un système de contre mesure capable de faire exploser en vol les missiles nucléaires ennemis.


Retaliator - Lance Missile Ballistique Intercontinental Nucléaire (Nuke)

Cost 6400
Health Points 5300
Speed 0
Weapon damage 9500
Weapon reloadtime 3
Damage/second 3167
Range 72000

Le Retaliator est long a construire, et il faut qui plus est, ordonner la creation de missiles une fois celui-ci construit. Et pourtant, quel bonheur de réduire tous vos ennemis en poussière en une seconde! Pensez à vérifier la présence d'une contre mesure AntiNuke?.


Harpoon - Lance Torpille

Cost 250
Health Points 1800
Speed 0
Weapon damage 280
Weapon reloadtime 1.9
Damage/second 147
Range 550

Ce lance torpille permet de torpiller les unités flottantes ou immergées. Construisez un sonar afin de détecter le plus tôt possible les cibles potentielles du Harpoon. Attention, le Harpoon est inefficace contre les Hovercraft.


Stingray - Tourelle à Énergie Flottante

Cost 400
Health Points 3500
Speed 0
Weapon damage 540
Weapon reloadtime 4.5
Damage/second 120
Range 620

Plus solide que son cousin terrestre, le Stingray perds en revanche de la puissance de feu. Capable de détruire les Hovercrafts et les navires, il ne peut pas tirer sur les cibles immergées.


Man O' War - Mitrailleuse Anti Air Flottante Camouflable

Cost 200
Health Points 1800
Weapon damage 25
Weapon reloadtime 0.1
Damage/second 250
Range 1040

Similaire à son cousin terrestre, c'est une défense Anti-Air de qualité.


Logos (anciennement CORE)

http://trac.caspring.org/export/head/trunk/mods/ca/sidepics/core_16.png The Logos' doctrine dictates that Commanders should make the most out of the Logos' superiority in firepower and defense by executing direct attacks and attacking the opponent with brute force.


Usine de Robots d'Infanterie

Produit des Robots, Construit à 6 m/s


Necro - Robot de Construction/Resurrection, Construit à 6 m/s

Cost 120
Health Points 540
Speed 1.9
Buildpower 6

Le Necro tient son nom de sa faculté, comme tous les constructeurs de sa faction, à réssuciter les carcasses du champ de bataille. La Resurrection ne consomme que de l'énergie, et dépends du coût de l'unité originelle.


A.K. - Robot Pilleur

Cost 75
Health Points 250
Speed 3.3
Weapon damage 8
Weapon reloadtime 0.107
Damage/second 75
Range 220

Le AK est plus puissant que sa contre partie ennemie, le Glaive. Il n'est cependant pas très puissant et ne passera pas contre quelques défenses: LLT ou émeutiers.


Storm - Robot Tirailleur

Cost 100
Health Points 570
Speed 1.95
Weapon damage 325
Weapon reloadtime 7
Damage/second 46
Range 440

Le Storm est un tirailleur typique: longue portée, cadence de tir lente et faible blindage. Ces deux puissants missiles à têtes chercheuse sont très puissant mais cette unité doit fuir le corps à corps à tout prix.


Thud - Robot d'Assaut

Cost 120
Health Points 1500
Speed 1.925
Weapon damage 150
Weapon reloadtime 3
Damage/second 50
Range 350

Le Thud est extraordinairement résistant pour sa taille. Si ses canons à plasma n'ont pas la précision requise pour abattre les cibles rapides, il reste néanmoins un bouclier parfait pour des unités moins solides telles que les Storms.


Roach - Bombe Rampante

Cost 160
Health Points 60
Speed 4.6

Le Roach est une unité suicide ultra-rapide. Il est indispensable de savoir la manier pour se débarrasser rapidement des nuées ennemies. Des unités lance-missiles ou tirant avec précision pouront cependant le faire exploser prématurément.


Outlaw - Robot Émeurier

Cost 250
Health Points 1100
Speed 1.5
Weapon damage 190
Weapon reloadtime 2.1
Damage/second 90
Range 290

Le Outlow est l'émeutier par excellence. Son canon principal adapté du Leveler tire des projectiles à haute vélocité projetant les ennemis en arrière et infligeant de gros dégâts. Son deuxième canon est une adaptation du canon AK qui lui permet d'achever ses cibles rapidement. Son blindage et son armement en font une unité solide mais lente et dont la portée est le principal défaut.


Crasher - Robot Anti-Air

Cost 100
Health Points 650
Speed 2.7
Weapon damage 90
Weapon reloadtime 2
Damage/second 45
Range 760

Le Crasher est l'unité anti-air de base, il tire des missiles guidés à une cadence peu rapide. Redoutable en groupe, il sert à protéger bases et troupes.


Voyeur - Robot Radar

Cost 100
Health Points 350
Speed 1.925

Le Voyeur est un robot sans défense et peu maniable, mais l'information est capitale dans la guerre. Son radar longue portée vous évitera par exemple de foncer sur l'endroit le plus défendu pour attaquer.


Clogger - 'Dragon's Teeth' Mobile

Cost 10
Health Points 450
Speed 2.5

Le Clogger est une unité sacrifiable sans armement. Il s'agit en fait d'une fortification anti-tank légère équipée d'un système de propulsion bipède. Il sert donc autant a repérer l'ennemi avec des unités de coût dérisoire qu'a bloquer la progression d'une armée.


Usine de Marcheurs Tactiques

Produit des Marcheurs spécialisés, Construit à 6 m/s


Freaker - Constructeur à Jetpack, Construit à 9 m/s

Cost 240
Health Points 750
Speed 2.983
Buildpower 9

À la fois rapide et capable de sauter sur de courtes distances grâce à son jetpack, le Freaker est un superbe outil pour favoriser son expansion.


Morty - Marcheur Tirailleur

Cost 180
Health Points 550
Speed 2
Weapon damage 210
Weapon reloadtime 4
Damage/second 53
Range 600

Le Morty offre des capacités de tirailleur idéales pour un prix réduit. Son canon plasma lui permet une longue portée pour une cadence de tir honorable. Il pourra détruire la plupart des tourelles sans risquer d'y laisser sa carcasse.


Pyro - Marcheur Pilleur à Jetpack

Cost 220
Health Points 700
Speed 3
Weapon damage 3
Weapon reloadtime 0.16
Damage/second 19
Range 280

Le Pyro est un marcheur facile à produire et rapide. Son lanceflamme fait des ravage au corps à corps et son jetpack lui permet des attaques par des angles surprenants. Les dommages sont plus élevés sur les cibles de gros calibres comme les bâtiments, et il peut tirer sur plusieurs cibles à la fois. Attention cependant à ne pas les grouper, car le Pyro explose fortement et peut entrainer une réaction en chaine.


Dominator - Marcheur d'Artillerie

Cost 500
Health Points 550
Speed 1.81
Weapon damage 500
Weapon reloadtime 6
Damage/second 83
Range 950

Le Dominator est un marcheur d'artillerie équipé de deux tubes de missiles de croisière. Ses missiles ultra précis sont cependant peu véloces et non-équipés de têtes chercheuse, et celà le rends inutile face aux cibles mouvantes.


Can - Robot d'Assaut

Cost 650
Health Points 5000
Speed 1.81
Weapon damage 300
Weapon reloadtime 1
Damage/second 300
Range 125

Le Can est un robot extrêmement bien blindé équipé d'un jetpack et d'un lance a système hydrolique. Il ne frappe qu'au corps à corps, mais il frappe fort.


Skuttle - Bombe Rampante Avancée Camouflable

Cost 650
Health Points 320
Speed 1.5225

Le Skuttle est une arme redoutable, il s'agit en fait d'un mine armée d'une tête nucléaire légère, équipée d'un camouflage optique et d'un jetpack. Capable de se faufiler dans les endroits les plus inatendus, le souffle de son explosion est capable de faire des dégâts effroyables. Il se fera cependant détecter si il approche trop d'une cible ennemie.


Sumo - Robot Émeutier

Cost 2300
Health Points 10000
Speed 1.2
Weapon damage 70
Weapon reloadtime 0.1
Damage/second 700
Range 430

Le rayon à chaleur du Sumo est capable de délivrer une puissance de feu important sur un point précis. Plus la cible est proche, plus les dégâts seront importants. La précision du rayon est idéale pour lutter contre de larges vagues d'ennemis, mais l'imposant blindage du Sumo le restreint à une vitesse réduite.


Manticore - Marcheur Anti-Air Lourd

Cost 550
Health Points 1280
Speed 1.5225
Weapon damage 150
Weapon reloadtime 2.5
Damage/second 60
Range 680

Le Manticore est la hantise de tous les pilotes. Sa double batterie de missiles à tête chercheuse est capable d'abattre des aeronefs à très longue portée. Son prix interressant permet de plus d'en faire en grande quantité, et sa rapidité lui permet d'escorter toutes vos troupes.


Aspis - Marcheur Bouclier

Cost 550
Health Points 700
Speed 2.0515
Weapon damage 10
Weapon reloadtime
Damage/second
Range

Le Aspis est un générateur à bouclier déflecteur portatif capable de protéger vos troupes. Le bouclier n'utilisera votre énergie que si il est pris pour cible par des tirs ennemis, la zone du bouclier est réduite et le Aspis n'est pas solide. Malgré ses défaut il reste indispensable pour protéger vos unités les plus fragiles, comme l'artillerie.


Usine de Véhicules Légers

Produit des Véhicules Légers, Construit à 6 m/s


Mason - Véhicule de Construction, Construit à 6 m/s

Cost 140
Health Points 1290
Speed 2.7
Buildpower 6

Alliant rapidité et blindage important, le Mason permet de s'étendre rapidement en sécurité.


Weasel - Véicule Pilleur/Éclaireur

Cost 40
Health Points 120
Speed 5.09
Weapon damage 40
Weapon reloadtime 1
Damage/second 40
Range 180

Le Weasel est rapide, aussi bien à construire qu'à rejoindre la base ennemie. Faiblement armée la moindre résistance le réduira en miettes, mais capable de surprendre assez tôt un ennemi non préparé.


Slasher - Camion Lance-Missile

Cost 120
Health Points 550
Speed 2.2
Weapon damage 33.6
Weapon reloadtime 1.5
Damage/second 22
Range 600

Le Slasher est un camion Tirailleur. Sa très grande portée compense un peu son manque de puissance de feu. Capable de tirer en l'air ou au sol, il saura quand même trouver sa place dans votre armée.


Instigator - Véhicule Pilleur

Cost 130
Health Points 520
Speed 3.75
Weapon damage 17.46
Weapon reloadtime 0.19
Damage/second 92
Range 230

Le Instigator est rapide et solide. Équipé d'une mitrailleuse laser il saura faire face de lui même à un combat et ses nano-robots auto régénerants se chargeront de le remettre sur pied pour la suite. Particulièrement allergique aux anti-nuées et au émeutiers.


Wolverine - Tank Artilleur

Cost 160
Health Points 380
Speed 2.5
Weapon damage 250
Weapon reloadtime 5
Damage/second 50
Range 800

Le Wolverine est l'arme idéale pour prendre d'assaut les zones fortifiées. Une grande portée, des tirs en cloche et une cadence de tir respectable en font une artillerie très bon marché. Peu rapide et ne pouvant pas tirer en arrière, il faudra cependant la protéger.


Leveler - Véhicule Émeutier

Cost 240
Health Points 1100
Speed 2
Weapon damage 220
Weapon reloadtime 2
Damage/second 110
Range 290

Le Leveler est un tank émeutier. Très efficace en situation de combat, il se distingue par sa manoeuvrabilité et le tir immédiat de son canon principal. Attention cependant, le canon à une zone d'effet à l'impact, le Leveler s'inflige donc parfois des dégâts à lui même.


Ravager - Véhicule d'Assaut

Cost 250
Health Points 2000
Speed 2.9
Weapon damage 230
Weapon reloadtime 2
Damage/second 115
Range 350

Le Ravager est un tank d'assaut. Sont blindage lui permet de faire face à nombre de menaces, et son canon plasma lui permet de tirer au dessus de ses alliés et des carcasses. Son moteur met du temps à atteindre sa vitesse maximale, mais celle ci est assez élevée pour qu'il ne puisse pas se faire harrasser par des tirailleurs qui seront trop occupés à le suivre. Attention donc, à ne pas lui faire prendre de virages trop secs afin de conserver sa vitesse.


Informant - Véhicule Radar

Cost 100
Health Points 500
Speed 2.5

Le Informant est un peu comme tous les radars mobiles, aussi indispensable que faible.


Usine de Tanks Lourds

Produces Heavy and Specialized Vehicles, Builds at 6 m/s


Welder - Tank de Construction Armée, Construit à 9 m/s

Cost 250
Health Points 2200
Speed 2.3
Weapon damage 8
Weapon reloadtime 0.25
Damage/second 32
Range 220
Buildpower 9

Armé d'une tourelle laser légère, le Welder saura parfaitement se défendre contre les attaques de tirailleurs ou d'éclaireurs.


Dragon's Egg - Forceur de Blocus

Cost 400
Health Points 2000
Speed 3.2
Weapon damage 4.5
Weapon reloadtime 0.16
Damage/second 28
Range 280

Le Dragon's Egg est un forceur de blocus. Ce tank au blindage ultra lourd se déplace lentement. Lorsqu'il est fermé il se déplace deux fois plus lentement mais bloque les trois-quart des dégâts. Une fois ouvert sont puissant lance flamme se charge de réduire en cendre les grandes installations ennemies en un clin d'oeuil.


Pillager - Artillerie Mobile

Cost 700
Health Points 700
Speed 2.7
Weapon damage 700
Weapon reloadtime 7
Damage/second 100
Range 1240

Le Pillager est équipé d'un canon plasma lourd à très grande portée. C'est une artillerie à forte puissance de feu et précise. Elle est capable de toucher certaines cibles en mouvement mais reste plus efficace sur les structures immobiles. Sa cadence et son angle de tir sont ses principaux défauts.


Reaper - Tank d'Assaut

Cost 900
Health Points 7576
Speed 2.45
Weapon damage 333
Weapon reloadtime 4
Damage/second 83
Range 420

Le Reaper est un tank d'assaut lourd. Lourd par le blindage, lourd par les dégâts. La lente cadence de tir de son double canon plasma ne conviendra pas aux situations d'encerclement et aux nuées d'ennemis et son blindage le rends peu maniable.


Tremor - Artillerie Lourde

Cost 1100
Health Points 2045
Speed 1.7
Weapon damage 180
Weapon reloadtime 0.4
Damage/second 450
Range 1300

Le principe du Tremor est simple: inonder une zone de tirs plasma grâce à son triple canon, avec une chance de toucher quelquechose. Par définition imprécis, le Tremor est l'outil indispensable de destruction de toutes les zones à h'aute densité d'ennemis.


Banisher - Tank Lance-Missile Lourd

Cost 1100
Health Points 1500
Speed 2.4
Weapon damage 1000
Weapon reloadtime 8.5
Damage/second 118
Range 650

Les Banishers sont armés de deux lance-missiles lourds à tête chercheuse. Capable d'attaquer les cibles au sol ou dans les airs, ils font d'énormes dégâts, mais sont lent a recharger. Impuissant contre les nuées d'ennemis et indispensable contre les grosses cibles, son blindage ne lui permet pas d'être en première ligne.


Goliath - Tank Émeutier Lourd

Cost 1900
Health Points 12000
Speed 2.05
Weapon damage 580
Weapon reloadtime 3.5
Damage/second 166
Range 400

Le Goliath est tout simplement le plus gros tank jamais construit. Un blindage lourd, un énorme canon plasma à moyenne portée fera voler en éclat les ennemis apeurés tandis que son lance flamme s'occupera des plus téméraires. Le Goliath est facile à repérer, il ne laisse que des ruines derrière lui.


Hedgehog - Défense Mobile Anti-Missile Amphibie

Cost 2500
Health Points 900
Speed 2.1
Weapon damage 500
Weapon reloadtime 12
Damage/second 42
Range 3000

Le Hedgehog est un système de contre mesure anti-nucléaires mobile. Capable de se cacher dans de nombreux endroit y compris sous l'eau, il ne sera cependant pas opérationnel si il ne peux déployer ses tubes de lancement à la surface.


Copperhead - Tank Anti-Air à Canons Flak

Cost 550
Health Points 1200
Speed 3.2
Weapon damage 100
Weapon reloadtime 0.4
Damage/second 250
Range 900

Le Copperhead est doté d'un double canon Flak envoyant des balles explosives en l'air. Il compense son imprécision par les dégâts de zones qu'elles provoquent. Peut efficace contre les cibles rapides, il s'occupera parfaitement des cibles aeriennes groupées en essaim.


Pavise - Tank Bouclier

Cost 550
Health Points 820
Speed 2.352
Weapon damage 10
Weapon reloadtime
Damage/second
Range

Le Pavise embarque un système de bouclier déflecteur à plasma portable, qui une fois activé, drainera de l'énergie pour se protéger des tirs ennemis. Indispensable pour protéger de coûteuses unités comme de l'artillerie, il n'a aucun moyen de défense propre.


Usine d'Aeronefs

Construit des Aeronefs à la vitesse de 6 m/s


Bumblebee - Aeronef de Construction, Construit à 4.8 m/s

Cost 240
Health Points 145
Speed 7.9
Buildpower 4.8

Construisant moins vite que ses collègues terrestres, et peu résistant, le Bumblebee est le meilleur moyen de construire dans des endroits inattendus ou pour recycler des carcasses.


Avenger - Chasseur Multirôle

Cost 120
Health Points 385
Speed 14.5
Weapon damage 210
Weapon reloadtime 4.5
Damage/second 47
Range 530

Capable de tirer en l'air ou au sol le Avenger n'est efficace qu'en groupe. Sa puissance de feu limité le rends moins éfficace qu'un aeronef dédié au combat Air/Sol ou au Air/Air.


Vamp - Chasseur Anti-Air Supérieur

Cost 300
Health Points 1000
Speed 15.5
Weapon damage 150
Weapon reloadtime 1.5
Damage/second 100
Range 750

le Vamp combine, vitesse, invisibilité au radar, et puissante force offensive Air/Air, afin d'abatre les aeronefs ennemis. Sans défense contre les attaques Sol/Air.


Shadow - Bombardier de Précision

Cost 350
Health Points 675
Speed 10
Weapon damage 1000
Weapon reloadtime 7
Damage/second 143
Range 800

Le Shadow largue des bombes de haute précision, parfait pour les frappes chirurgicales comme une défense antimissile ou une tourelle gênante, mais peu efficace contre une armée massive.


Titan - Bombardier Torpilleur

Cost 450
Health Points 1000
Speed 10
Weapon damage 1000
Weapon reloadtime 8
Damage/second 125
Range 500

Le Titan est tout spécialement conçu pour couler des navires. Il est chargé de torpilles qui explosent souss l'eau et endommagent la coque de ses cibles.


Firestorm - Bombardier Napalm

Cost 600
Health Points 1100
Speed 9
Weapon damage 100
Weapon reloadtime 10
Damage/second 10
Range 800

Une escardre de Firestorm est une des pires chose qui puisse apparaître sur les radars ennemis. Rapides et efficaces, le Firestorm tapisse le sol de bombes au napalm faisant des dégâts à l'impact et sur la durée.


Condor - Bombardier de Mines à Impulsions

Cost 600
Health Points 1000
Speed 12

Le Condor peut larguer un tapis de mines à impulsion dont les dégâts peuvent litteralement balayer une armée. Attention, les mines nécessites cependant une forte dose d'énergie pour être lancées, et elles explosent au bout de 30 secondes.


Fink - Avion Éclaireur

Cost 60
Health Points 90
Speed 16

Le Fink est un avion de reconnaissance rapide a construire qui vous informera facilement sur les positions ennemies.


Vulture - Avion Sonar/Radar Furtif

Cost 340
Health Points 890
Speed 14.2

Summum de la technologie d'information, ses multiples capteurs vous renseigneront sur toutes les activités ennemies: terrestre aerienne ou sousmarine.


Usine ADAV

Produit des ADAV (Avion à Décollage et Aterrissage Vertical), Construit à 6 m/s


Bumblebee - ADAV de Construction,Construit à 4.8 m/s

Cost 240
Health Points 145
Speed 7.9
Buildpower 4.8

Construisant moins vite que ses collègues terrestres, et peu résistant, le Bumblebee est le meilleur moyen de construire dans des endroits inattendus ou pour recycler des carcasses.


Blastwing - Drône Éxplosif

Cost 50
Health Points 80
Speed 8.2

Le Blastwing est un drône kamikaze de faible puissance. Idéal pour détruire les éxtraceurs ou les éoliennes ennemies, profitez de sa vitesse pour projeter des éclats de sa carcasse sur d'autres ennemis.


Rapier - ADAV Pilleur

Cost 300
Health Points 1260
Speed 5.39
Weapon damage 100
Weapon reloadtime 1.6
Damage/second 63
Range 300

des missiles précis et une vitesse de vol appréciable, le Rapier saura vous défendre contre d'autres pilleurs ou mener des assauts rapides.


Vindicator - Transport Aerien Armé Lourd

Cost 500
Health Points 1100
Speed 8
Weapon damage 7
Weapon reloadtime 0.2
Damage/second 35
Range 350

Le Vindicator est le summum du transport aerien. Rapide et puissant il peut transporter toutes vos unités sur le champ de bataille, il riposte aux tirs grâce à ses multiples canons laser, et s'il est abattu, il ejecte sa livraison au sol avant d'exploser.


Black Dawn - ADAV d'Assaut Terrestre

Cost 900
Health Points 2900
Speed 4.65
Weapon damage 200
Weapon reloadtime 9
Damage/second 22
Range 450

Le Black Dawn est un ADAV Air/Sol au blindage épais et aux missiles puissants, cependant ils sont imprécis. Pratique pour détruire des cibles massées ou non mouvantes.


Krow - Forteresse Volante

Cost 5000
Health Points 17000
Speed 4.03
Weapon damage 24
Weapon reloadtime 0.2
Damage/second 120
Range 525

La Forteresse Volante est l'ADAV le plus solide jamais construit, est équipée de nombreuses tourelles laser, elle est capable de riposter dans toutes les directions et d'encaisser des dégâts importants. Idéal pour un appuyer un assaut lourd ou monopiler l'Anti-Air pendant une attaque aérienne.


Valkyrie - Transport Aerien

Cost 80
Health Points 250
Speed 10.7

Le Valkyrie est une unité de transport aérien basique. Elle peut être utilisée pour aéroporter des troups sur le front comme derrière les lignes ennemies. Il faut cependant éviter à tout prix les endroits couvert par de l'Anti-Air: il n'y survivrait pas.


Owl - Drône Espion de Haute Altitude

Cost 700
Health Points 400
Speed 1

Le Owl est un drône furtif de très haute altitude. Il se déplace lentement et ne renseigne que sur des zones très précies et donc peu large. Il est cependant difficile de l'abattre, seules les meilleures défenses et les meilleurs avions Anti-Air sont dangereux pour eux.


Chantier Naval

Construit des Navires, Construit à 6 m/s


Shipcon - Navire de Construction, Construit à 12 m/s

Cost 250
Health Points 1150
Speed 2.5
Buildpower 12

Même si il est couteux, le Shipcon construit plus vite qu'un constructeur terrestre et est aussi rapide que solide.


Searcher - Navire Torpilleur

Cost 180
Health Points 620
Speed 4.5
Weapon damage 200
Weapon reloadtime 5
Damage/second 40
Range 300

Le Searcher est rapide à produire et à envoyer sur le front. Il lance des torpilles à longue distance, s'attaquant directement à la partie immergée des coques de ses ennemis. Peut également se débarrasser des sousmarins.


Supporter - Corvette d'Assaut/Pillage

Cost 320
Health Points 2210
Speed 3.4
Weapon damage 14
Weapon reloadtime 0.2
Damage/second 70
Range 320

La corvette est à la fois bon-marché et rapide. Son blindage moyen et sa forte puissance de feu laser en font un bon compromis, mais est vulnérable aux attaques sousmarines.


Snake - Sous-Marin

Cost 600
Health Points 900
Speed 2.9
Weapon damage 400
Weapon reloadtime 3
Damage/second 133
Range 500

Le Snake est discrêt, cher et fragile, mais il peut couler très rapidement la plupart de ses ennemis. De plus il peut torpiller à de grande distance. Ne pouvant tirer derrière lui et tournant rapidement, son positionnement initial est la clef de l'éfficacité.


Enforcer - Destroyer Lance-Missile (Support/Anti-Air)

Cost 700
Health Points 3640
Speed 3
Weapon damage 600
Weapon reloadtime 7.7
Damage/second 78
Range 650

Le Enforcer embarque deux batteries de missiles: une lourde et longue portée pour détruire les navires et les installation côtières, ainsi qu'un batterie longue portée anti-air. Il est rapide mais peu solide.


Executioner - Croiseur d'Assaut (Anti-Sousmarins)

Cost 1800
Health Points 4650
Speed 2.84
Weapon damage 420
Weapon reloadtime 4.5
Damage/second 93
Range 530

Veritable couteau suisse des mers, le Executioner dispose d'un double canon laser lourd, d'un lance grenade sousmarin et d'une tourelle de laser anti-air légère. Capable de se battre contre tout type de menace, il trouve sa place dans toutes les flottes.


Leviathan - Sous-Marin Lance Missile Tactique

Cost 3000
Health Points 3000
Speed 2.79
Weapon damage 3500
Weapon reloadtime 1
Damage/second 3500
Range 3000

Le Leviathan est la terreur des profondeurs. Tapi au fond des océans, il utilise ses missiles amphibies pour lancer ses terribles tête nucléaires tactiques sur de grande distances. Capable de réduire à néant une base en quelques tirs bien ajustés, il sème la terreur car on voit rarement venir la menace. (Il faut lancer la construction de missiles depuis le sousmarin)


Warlord - Navire de Guerre Lourd

Cost 4600
Health Points 10000
Speed 2.8
Weapon damage 1000
Weapon reloadtime 10
Damage/second 100
Range 1400

Le Warlord est le seigneur des mers. Sa quadruple batterie de canon plasma lourd peut pilonner indéfiniment une position, sachant qu'un seul tir peut venir à bout de la plupart des unités. L'effet psychologique est aussi dévastateur que son bombardement. Il n'est cependant pas fait pour être utilisé seul, malgré son lourd blindage, il est vulnérable aux attaques rapides, sousmarines ou aeriennes.


Shredder - Frégate (Anti-Air)

Cost 750
Health Points 2450
Speed 2.84
Weapon damage 100
Weapon reloadtime 0.4
Damage/second 250
Range 900

Le Shredder est équipé d'un puissant canon flak, capable de décimer les attaques aeriennes grâce à une explosion à fragmentation. Très utile et moins cher qu'un Enforcer, il protège efficacement toute les flottes.


Surfboard - Plateforme de Transport

Cost 220
Health Points 1101
Speed 3.54

Le Surfboard est un navire de transport et une plateforme de tir, il peut donc transporter des unités sans les empêcher de tirer.


Plateforme d'Opérations Amphibies

Construit des Hovercrafts et des Unités Amphibies, Construit à 6 m/s


Hovercon - Hovercraft de Construction, Construit à 6 m/s

Cost 150
Health Points 1341
Speed 2.5
Buildpower 6

L'Hovercon est rapide et agile mais son blindage et ses nanoconstructeurs sont de mauvaise facture.


Pinchy - Unité de Construction Amphibie, Construit à 6 m/s

Cost 120
Health Points 450
Speed 1.5225
Buildpower 6

Le Pinchy est un constructeur amphibie. Il ne craint donc pas la plupart de ses ennemis lorsqu'il est sous l'eau. Construit à 6m/s.


Scrubber - Hovercraft d'Attaque Éclair

Cost 110
Health Points 230
Speed 4.46
Weapon damage 12
Weapon reloadtime 0.2
Damage/second 60
Range 230

Le Scrubber est petit, maniable, rapide et n'a qu'une faible puissance de feu. Idéal pour les attaques surprises depuis la mer, il surprendra bien des ennemis. Son blindage est cependant trop faible pour faire face à une quelquonque résistance.


Gimp - Amphibien Lance Torpille

Cost 450
Health Points 1000
Speed 2.2
Weapon damage 150
Weapon reloadtime 4
Damage/second 38
Range 400

Le Gimp est un amphibien multifonction. Lance-torpille sous l'eau, laser sur terre, il sait se défendre partout, mais son blindage ne lui permet pas d'être une unité d'assaut principale.


Croc - Tank Pilleur Amphibie

Cost 550
Health Points 2340
Speed 2.5
Weapon damage 116
Weapon reloadtime 0.9
Damage/second 129
Range 440

Le Croc est une unité de mobile et rapide, avec une puissance de feu respectable. Parfait pour les attaques surprise, il pourra encaisser des coups afin de mener sa mission à bien.


Halberd - Hovecraft d'Assaut Lourd

Cost 700
Health Points 3465
Speed 1.68
Weapon damage 25
Weapon reloadtime 0.2
Damage/second 125
Range 275

Équivalent des mers du Can, le Halberd est êtrememnt résistant et possède une portée de tir très réduite.


Slinger - Hovercraft Anti-Air

Cost 250
Health Points 1008
Speed 3.54
Weapon damage 115
Weapon reloadtime 2
Damage/second 58
Range 700

Le Slinger est une défense Anti-Air efficace lorsqu'il est utilisé en quantité. Capable de franchir les fleuve et de suivre des alliés sur terre, il est idéal pour couvrir des troupes prenant un Surfboard par exemple.


Turtle - Hovercraft de Transport

Cost 700
Health Points 4500
Speed 2.4

Le Turtle est le pendant hovercraft du Surfboard, il peut transporter des unités sur terre ou sur mer, et leur permet de continuer a tirer.


Laboratoire Tactique Éxperimental

Produit les plus lourdes unités de la faction, les Mechwarriors, Construit à 6 m/s


Outcast - ADAV de Construcion Furtif Camouflable, Construit à 6 m/s

Cost 500
Health Points 200
Speed 8.71
Buildpower 6

Le Athena est un ingénieur de combat non armé. Équipé d'un brouilleur radar et d'un camouflage optique il peut construire certaines infrastructures et des unités nimporte où, et ainsi surprendre l'enneme.


Necro - Robot de Construction/Resurrection, Construit à 6 m/s

Cost 120
Health Points 540
Speed 1.9
Buildpower 6

Le Necro tient son nom de sa faculté, comme tous les constructeurs de sa faction, à réssuciter les carcasses du champ de bataille. La Resurrection ne consomme que de l'énergie, et dépends du coût de l'unité originelle.


Karganeth - Mechwarrior d'Assaut

Cost 4000
Health Points 11000
Speed 1.787
Weapon damage 250
Weapon reloadtime 8
Damage/second 31
Range 450

Le Karganeth est un robot d'assaut lourd. Deux fois plus haut qu'un robot normal, il utilise ses deux rayon à chaleur et ses missiles à tête chercheuse pour littéralement exterminer tout ce qui se trouve près de lui. Son blindage lui permet d'ouvrir des brêches dans les défenses ennemies que vos alliés sauront exploiter.


Catapult - Mechwarrior Lance-Roquette Lourd

Cost 4300
Health Points 6500
Speed 1.8
Weapon damage 200
Weapon reloadtime 30
Damage/second 7
Range 1450

Le Catapult est le plus fragile des Mechwarriors. Il est cependant très rapide et tire un nombre incalculable de roquettes à grande distance grâce à ses deux batteries lance missiles embarquées. Une seule salve peut tapisser une large zone, et rares sont les survivant.


Juggernaut - Mechwarrior d'Assaut

Cost 12000
Health Points 100000
Speed 0.8325
Weapon damage 40
Weapon reloadtime 0.17
Damage/second 235
Range 430

Le Juggernaut est un quadripède lourd et lent, mais êxtrèmement solide. Il est équipé de deux canons laser à haute fréquence, et d'un double laser anti gravité de technologie Newton. Il décole les unités ennemies du sol et les éjecte en arrière tout en les bombardant de ses tirs. Difficilement arrêtable, voire la silhouette d'un Juggernaut à l'horizon est une des pires chose que l'on puisse apercevoir.


Saktoth - Mechwarrior d'Assaut Éxperimental

Cost 29000
Health Points 133700
Speed 1.488
Weapon damage 3300
Weapon reloadtime 6
Damage/second 550
Range 900

Véritable concentré technologique, le Saktoth est tout simplement une invocation mécanisée de l'enfer même. Un blindage résistant à de nombreux chocs nucléaires, une taille et une portée titanesque et une puissance de feu à faire palir plus d'une armée, voilà les avantages de ce monstre de métal. Le construire est un effort de longue durée, mais lorsqu'il sort enfin de sa fabrique, on sait que la victoire est proche.


Armement Fixe

Pulverizer - Tourelle Lance-Missile Légère

Cost 65
Health Points 300
Speed 0
Weapon damage 150
Weapon reloadtime 1.2
Damage/second 125
Range 610

Le Pullverizer est une tourelle légère mais à plus longue portée que la LLT, il peut de plus attaquer les unité aeriennes avec précision grâce à ses roquettes à tête chercheuse. C'est la meilleure parade contre les bombes rampantes. Son blindage et son temps de rechargement la rendent rapidement obsolète.


LLT - Light Laser Tower ou Tourelle Laser Légère

Cost 90
Health Points 785
Speed 0
Weapon damage 20
Weapon reloadtime 0.2
Damage/second 100
Range 430

La Tourelle Laser Légère aussi appellée LLT est une tourelle basique, peu solide mais utile pour se protéger des éclaireurs ou des pilleurs. Des tirailleurs ou de l'artillerie en viendrons rapidement à bout.


Scorcher - Rayon à Chaleur Anti-Nuée

Cost 200
Health Points 1500
Weapon damage 75
Weapon reloadtime 0.1
Damage/second 750
Range 430

Le Scorcheur est une tourelle équipée d'un rayon à chaleur dense. Une précision instantanée pour des dégâts croissant avec la proximité, il est la défense absolue contre les nuées de petits (et moins petit) ennemis.


Newton - Tourrelle à Gravité Répulsive/Attractive

Cost 200
Health Points 3000
Weapon damage 0.001
Weapon reloadtime 0.2
Damage/second 0
Range 440

Le Newton est un équipement toute dernière génération utilisant des flux de gravitron densifiés pour repousser ou attirer ses cibles. Régler par défaut sur repousser, il empêchera les ennemis de grimper sur une collinne fortifiée par exemple. Il peut également attirer dans l'eau des unités non-amphibies.


Jellyfish - Lance-Grenades Sous-Marines

Cost 250
Health Points 1075
Speed 0
Weapon damage 250
Weapon reloadtime 1.8
Damage/second 139
Range 580

Le Jellyfish est équipé d'un sonar et d'un lanceur de grenade sous marine. C'est la défense cotière la plus efficace contre toute attaque marine ou sous marine. S'attaquant directement à la partie immergée de la coque des ennemis, elle les fait couler en quelques tirs.


Gaat Gun - Tourelle Laser Moyenne HLT

Cost 450
Health Points 2475
Speed 0
Weapon damage 270
Weapon reloadtime 4.5
Damage/second 60
Range 620

Le Gaat Gun est composé de trois canons lasers rotatifs lourd. Obligés de se refroidir après chaque tir, il n'en délivrent pas moins une forte puissance de feu instannée. Très utile sur des grosses cibles, elle aura besoin d'assistance en cas de nombreux ennemis.


Razor's Kiss - Laser Anti-Air

Cost 280
Health Points 1200
Weapon damage 25
Weapon reloadtime 0.1
Damage/second 250
Range 1040

le Razor est une tourelle Anti-Air de portée moyenne. Enterrée et protégée par un blindage, elle sort et tir avec son laser à haute cadence. Assez imprécise à distance, elle compense par sa solidité.


Viper - Batterie d'Obus Embusquée

Cost 500
Health Points 2200
Speed 0
Weapon damage 650
Weapon reloadtime 2.7
Damage/second 241
Range 460

le Viper est la hantise des tanks. Indestructible lorsqu'enterré, il jailli et bombarde d'obus tout ce qui passe à portée de tir. Les puissant obus perse-blindage font reculer les ennemis à l'impact quand il ne les tuent pas sur le coup, mais ont une cadence de tir assez lente.


Doomsday Machine - Forteresse Armée

Cost 2600
Health Points 10000
Speed 0
Weapon damage 1200
Weapon reloadtime 3
Damage/second 400
Range 700

Armée d'un canon plasma lourd de moyenne portée et d'un rayon à chaleur la Doomday Machine ou DDM comme on la surnomme, est capable de faire face à tous type de menace. Nuée, unités blindées voire aerienne si assez proche, tout y passe! Son prix relativement élevé en limite cependant l'usage.


Intimidator - Canon à Plasma Stratégique

Cost 6000
Health Points 4600
Speed 0
Weapon damage 2400
Weapon reloadtime 8
Damage/second 300
Range 6600

Le Intimidator est un canon à plasma lourd, très lourd. Un seul impact de son tir peut réduire à néant plusieurs unités ou structures. Sa portée de tir opérationnelle est immense et n'égale que son coût de création et d'entretient. En effet chaque tir consomme 300 unités d'énergie. Notez que le Big Bertha effectue des tirs tendus. Autrement dit, pensez à le placer en hauteur, ou chaque colline servira de refuge à l'ennemi.


Zenith - Attracteur Gravitationnel

Cost 35000
Health Points 12000
Speed 0
Weapon damage 500
Weapon reloadtime 1
Damage/second 500
Range 9000

Cette infrastructure ultra couteuse met en oeuvre les dernières technologies en matière de flux cohérent de gravitrons.


Cobra - Canon Flak Anti-Air

Cost 1000
Health Points 2400
Speed 0
Weapon damage 200
Weapon reloadtime 0.5
Damage/second 400
Range 1200

Le Cobra est une défense Anti-Air de moyenne portée projetant des balles a fragmentation en l'air. Assez imprécis mais tirant en zone, il est parfait pour les attaques aeriennes massées.


Screamer - Tourelle Lance Missile Anti-Air Longue Portée

Cost 2400
Health Points 1570
Speed 0
Weapon damage 1750
Weapon reloadtime 1.2
Damage/second 1458
Range 2400

Leest un lance missile très longue portée. Ses missiles à tête chercheuse ultra rapides peuvent abattre à peu près nimporte quel avion d'un seul tir. L'ultime défense Anti-Air, de tous points de vue, met necessite de programmer la production de missiles Sol/Air dans son interface avant d'être apte à faire feu.


Catalyst - Lance Missile Nucléaire Tactique

Cost 2700
Health Points 3200
Speed 0
Weapon damage 3500
Weapon reloadtime 1
Damage/second 3500
Range 3500

Le Catalyst est un lance missile nucléaire tactique. Les têtes nucléaires ne sont pas aussi lourdes que celles du Silencer et la portée moindre. Mais bien placé, il peut faire des ravages, et présente un rapport coût/efficacité plus qu'interressant.


Fortitude - Système de Défense Anti Missile (AntiNuke?)

Cost 3000
Health Points 3300
Speed 0
Weapon damage 1500
Weapon reloadtime 6
Damage/second 250
Range 4000

Le Fortitude est un bâtiment indispensable dans tout conflit qui dure. Il est toujours malvenu de voir sa base réduite en cendres à cause d'un missile nucléaire. Le Protector est un système de contre mesure capable de faire exploser en vol les missiles nucléaires ennemis.


Silencer - Lance Missile Ballistique Intercontinental Nucléaire (Nuke)

Cost 7000
Health Points 5560
Speed 0
Weapon damage 11500
Weapon reloadtime 5
Damage/second 2300
Range 72000

Le Silencer est long a construire, et il faut qui plus est, ordonner la creation de missiles une fois celui-ci construit. Et pourtant, quel bonheur de réduire tous vos ennemis en poussière en une seconde! Pensez à vérifier la présence d'une contre mesure AntiNuke?.


Urchin - Lance Torpille

Cost 260
Health Points 1900
Speed 0
Weapon damage 280
Weapon reloadtime 1.9
Damage/second 147
Range 550

Ce lance torpille permet de torpiller les unités flottantes ou immergées. Construisez un sonar afin de détecter le plus tôt possible les cibles potentielles du Harpoon. Attention, le Harpoon est inefficace contre les Hovercraft.


Thunderbolt - Tourelle Laser Lourde Flottant (HLT)

Cost 450
Health Points 3725
Speed 0
Weapon damage 270
Weapon reloadtime 4.5
Damage/second 60
Range 620

Plus solide que son cousin le Gaat Gun, le Thunderbolt y perds en puissance de feu. Capable d'engager des cibles flottantes ou aeriennes.


Crimson Tide - Tourelle Laser Anti-Air Flottante

Cost 220
Health Points 1800
Weapon damage 25
Weapon reloadtime 0.1
Damage/second 250
Range 1040

Efficace contre les menaces aeriennes venues d'au dessus des mers, cette tourelle se fera un plaisir de défendre votre chantier naval.


Chicken (codename: Thunderbirds)

http://trac.caspring.org/export/head/trunk/mods/ca/sidepics/Chicken (random if disabled)_16.png The Chickens are a force to be reckoned with.


Nest

Spawns Chickens


Pigeon - Flying Scout

Cost 0
Health Points 70
Speed 10
Weapon damage 75
Weapon reloadtime 4
Damage/second 19
Range 500

A small flying chicken scout. Use it to map your opponent's base.


Talon - Flying Spike Spitter

Cost 0
Health Points 1400
Speed 10
Weapon damage 160
Weapon reloadtime 1.5
Damage/second 107
Range 400

It's a flying chicken! The Talon is a lethal predator that takes down enemy aircraft with its spikes, but will also happily employ them on ground targets. It can be defeated like any other air unit, however.


Chicken Queen - Clucking Hell!

Cost 0
Health Points 500000
Speed 2
Weapon damage 2000
Weapon reloadtime 0.4
Damage/second 5000
Range 200

Two words: RUN AWAY! The Chicken Queen is the matriach of the Thunderbird colony, and when aggravated is virtually impossible to stop. It can spit acid, spray spores to kill aircraft, and kick land units away from it. Most of all, its jaws can rip apart the largest assault mech in seconds. Only the most determined, focused assault can hope to stop this beast in her tracks.


Chicken - Swarmer

Cost 0
Health Points 270
Speed 3.2
Weapon damage 80
Weapon reloadtime 1.2
Damage/second 67
Range 100

The footsoldier of the Thunderbirds is an aggressive zergling-type unit. What it lacks in individual strength, it compensates for with its sheer numbers, overwhelming enemies with floods and floods of little chickens. A good riot unit is recommended for stopping them.


Digger - Burrowing Scout/Raider

Cost 0
Health Points 180
Speed 1.8
Weapon damage 40
Weapon reloadtime 1.2
Damage/second 33
Range 60

The Digger's strong claws can scoop through the hardest rock like gravy. As such, it can burrow and travel underground (very slowly), where the only way to locate it is with sesimic detection equipment.


Spiker - Spike Spitter

Cost 0
Health Points 600
Speed 2
Weapon damage 140
Weapon reloadtime 1.5
Damage/second 93
Range 400

The Spiker's razor sharp projectiles can pierce even the thickest armor. While it doesn't have much health, it remains a potent threat to both air and ground units. Counter with anything that can reliably outrange it.


Dodo - Chicken Bomb

Cost 0
Health Points 200
Speed 7
Weapon damage 160
Weapon reloadtime 6
Damage/second 27
Range 250

The Dodo's body contains a volatile mixture of organic explosives. At the slightest provocation, it explodes spectacularly, with the resulting shockwave throwing nearby units into the air. Beware as its flying limbs and spikes will do residual damage.


Cockatrice - Assault

Cost 0
Health Points 2800
Speed 1.8
Weapon damage 120
Weapon reloadtime 0.4
Damage/second 300
Range 130

The Cockatrice is truly a beast. Seemingly impervious to enemy fire, it casually walks up to its target and dismembers it with its incredibly powerful jaws. Fortunately, it is not fast or particularly intelligent, and can be destroyed with skirmishers or air easily.


Lobber - Artillery

Cost 0
Health Points 1200
Speed 1.8
Weapon damage 160
Weapon reloadtime 6
Damage/second 27
Range 1250

A form of organic artillery, the Lobber hurls balls of venom at a high trajectory over long distances. It proves a problem for those who rely excessively on static defenses, but is practically helpless when attacked directly.


Spidermonkey - All-Terrain Anti-Air Webslinger

Cost 0
Health Points 1800
Speed 2.2
Weapon damage 5
Weapon reloadtime 0.01
Damage/second 500
Range 600

The Spidermonkey is a very unusual support chicken. As the name suggests, it can climb walls, however it can also spin thick webs to ensnare aircraft like a spider catching insects.


Basilisk - All-Terrain Riot

Cost 0
Health Points 1800
Speed 2.2
Weapon damage 140
Weapon reloadtime 3
Damage/second 47
Range 400

The Basilisk climbs walls like a spider to surprise the enemy with its highly acidic spit. Only a vigilant watch keeps these critters from sauntering over hills to wreck your base from unexpected directions.


Listener - Burrowing Mobile Seismic Detector

Cost 0
Health Points 700
Speed 0.6

The Listener is an evolved form of the Digger. While it has lost all fighting ability, it has gained a unique sense of hearing that allows it to pinpoint the location of enemy ground forces.


Drone - Morphs Into Chicken Structures

Cost 0
Health Points 170
Speed 1.8

A hapless non-combat organism whose sole purpose in life is to morph into one of the Chicken Hive's structures.


Static Weapons

Chicken Tube - Defense

Cost 0
Health Points 500
Speed 0
Weapon damage 75
Weapon reloadtime 6
Damage/second 13
Range 420

The Tube is the chicken's only defense structure, firing deadly spores at air and ground targets alike.